Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gra. Pokaż wszystkie posty

10 kwietnia, 2019

Bajka Kosaćców (Kwiatowe bajki 19.)




Mieszkańcy wysp archipelagu Bajka na Raz po prostu oszaleli na ich punkcie. Nie było nikogo, kto by choć raz nie zagrał w którąś z kultowych gier planszowych braci Kosaćców. Irys był genialnym strategiem. Obmyślanie nowych fabuł, nie było dla niego żadnym problemem. Osa za to, potrafił przekonać wszystkich, że tylko te gry uczynią każdego gracza mądrzejszym i szczęśliwszym, bez dwóch zdań. Taki zespół był skazany na sukces. 

Od kiedy wydali grę „Podbij Mgławicę Irys” nie było takiej wyspy na Archipelagach Szafirowego Jeziora, na której nie powstałby klub miłośników tej planszówki. Rozgrywki w błyskawicznym tempie objęły rywalizację wysp, potem archipelagów, na koniec sam Malachitowy Król ogłosił, że obejmuje swoim patronatem finał bajkańskich rozgrywek. Czy to królewski patronat wzbudził tyle emocji? Troszkę pewnie tak, ale najważniejszy powód był inny. Oczywiście, chodziło o nagrodę dla zwycięzcy. Wymyślił ją Cyfryzator Koronny razem z Dzwonkiem Polnym Tifo. Odkąd działała archipelavia, każdy mógł swobodnie podróżować od bajki do bajki. Jednak jedynie Cyfryzator miał odpowiednie klucze, które pozwalały opuścić Archipelagi. Trudno się dziwić, że nagroda w postaci podróży w okolice Mgławicy Irys zrobiła potężne wrażenie. 

Finały miały się odbyć w sierpniowy czwartek, na nowej bajkańskiej Wyspie Gier Planszowych. Główna Siedziba Kosaćców miała kształt kostki do gry, dziedziniec, jak można się było spodziewać, był wielką szachownicą. Gracze zjawiali się w tym wyjątkowym miejscu od rana. 

Wielka sala rozgrywek finałowych przypominała amfiteatr grecki. Dość liczni, jak na tę porę dnia, widzowie siedzieli półkoliście, oczekując na rozpoczęcie rozgrywek. Na wielkich telebimach widać było zbliżenia przygotowanych plansz. Nad nimi zawisły hologramowe pionki, które przesuwały się automatycznie, stosownie do ilości wyrzuconych oczek. Dla komfortu zawodników widownia została ukryta za magicznym wodospadem, widocznym tylko z poziomu stanowisk do gry. W centralnym miejscu stał sejf z bezpiecznymi kostkami, które miały tyle kolorów, ile barw mają korony płatków, wielkiej rodziny Kosaćców. 

Kiedy publiczność wypełniła widownię, a kamery błysnęły światełkami gotowości, Malachitowy Król przemówił. Jego głos niósł się na wszystkie archipelagi. Gracze stali przy swoich stanowiskach. Król dał znak, by otworzyć sejf z kostkami do gry. Kamery pokazały ten moment na zbliżeniach i… Sejf okazał się PUSTY! Syreny alarmowe wrzasnęły, a kamery ustawione na całej wyspie od razu wychwyciły miejsce, w którym znajdowały się oznakowane specjalnym kodem cyfrowym zguby. Zobaczyli to wszyscy! Brązowy ktoś w liliowej tunice pędził do szafirowego brzegu, gdzie kołysała się zacumowana motorówka. W plecaku porywacza błyszczały seledynowym światłem bezcenne kostki. Cyfryzator Koronny nie zdążył nawet wpisać kodu odzyskiwania utraconych rzeczy, a przestępca już stał na środku sali rozgrywek finałowych, niepewnie poprawiając przekrzywioną peruczkę. To malachitowy Król sprowadził go błyskawicznym zaklęciem. Zebrani widzowie krzyknęli jednym tchem! To Ficu! Skorek był oszołomiony tempem zdarzeń, tak że nawet nie protestował, gdy oddział Ważek pod wodzą Donata zabierał go na Wyspę Wyrzutków. 

Po pełnym grozy początku, finały przebiegły bez zakłóceń. Kolejne tury rozgrywek wieńczyły swoimi występami połączone chóry Słowików, Szczygłów i Szpaków. Zwycięzcą został genialny Ziemowit Wit z Wyspy Magicznego Zamku. Tego nikt się nie spodziewał, gdyż faworytem był Tulipan Tuli- najlepszy dotąd bajkański gracz. 

Dziełem braci Kosaćców „Podbij Mgławicę Irys” zainteresowali się też ludzie, co było zrozumiałe, gdyż nie było dotąd we wszechświecie równie emocjonującej gry. Relację z wycieczki Wita do Mgławicy Irys pokazały wszystkie telewizje bajkańskie, ziemskie i kosmiczne. Bez wątpienia cały wszechświat mówił tylko o tym wydarzeniu.

Bajka Kąkola (Kwiatowe bajki 5.)




Kąkol Agrost był na pozór niepozorny. Miał skromne płatki i to w kolorze fioletowym, nawet różowawym można powiedzieć, czyli takim delikatnym i niegroźnym zupełnie. Pomyślałbyś, że tylko szczęście wszystkich istot i pokój w kosmosie mu w głowie... Niestety, nic bardziej mylnego nie mogłoby Ci przyjść na myśl. 

Z bliska dostrzegało się trzydniowy zarost, umięśnione kończyny i jakiś taki niebezpieczny błysk w oku. Agrost zawsze potrafił sobie poradzić. Wychodził obronną ręką z każdej opresji. Z tego powodu zyskał złą sławę. W okolicy plotkowano, że ma jakieś konszachty z Czarnoksiężnikiem Chwaściakiem, który jest do wszystkiego zdolny. 

Jeśli chciałbyś do niego trafić, miałbyś problem. Jego ranczo było dobrze ukryte wśród ciągnących się po horyzont pól. Tylko wtajemniczeni otrzymywali e-mailem mapę dojazdu. Wiadomość znikała po dziesięciu sekundach od otwarcia. Co było warte takiego zachodu? Otóż, Kąkol oferował grę w „Farbola”. Polegała ona na tym, że gracze zaznaczali na mapie okolicy miejsca, w których mogły rosnąć kwiaty o określonych kolorach: np. szafirowym, czerwonym, białym i tak dalej. Po uzupełnieniu map przez zawodników, Kąkol zbierał je, zamykał w kapsule specjalnym zaklęciem, które nie wiadomo skąd znał i wtedy rozpoczynał się drugi etap gry. 

Zawodnicy razem z Agrostem wsiadali do balonu. Trzeba tu wyjaśnić, że Kąkol kupił ten środek lokomocji okazyjnie od jakiegoś zwiadowcy Ojejka, który po udanej misji opuszczał Archipelagi szafirowego Jeziora. Balon był tani w utrzymaniu, bo nie potrzebował żadnego paliwa ani gorącego powietrza, wystarczył mu zapach lemoniady domowej roboty. Na początku fakt ten irytował Kąkola, bo wydał mu się taki dziecinny, ale brak wydatków na paliwo pokonał jego wątpliwości. Otóż, lot tym balonem pozwalał na sfotografowanie okolicy i zaznaczenie na zdjęciach barwnych plam kwiatowych. Stąd właśnie nazwa gry. Ten, komu udało się trafnie zaznaczyć najwięcej kolorowych miejsc, wygrywał tygodniowy pobyt w stadninie koników polnych i kurs jeździecki. No i dlatego było tak wielu chętnych do gry Agrosta. 

Kąkol świetnie wiedział, że wcześniejsze przeloty nad polami jego rancza nic nie dawały, bo zawarł umowę z kwiatami, że te każdego dnia, w którym zaczynała się gra, już o świcie wyruszały na wycieczkę, więc nigdy nie były w tym samym miejscu. Oczywiście, rewanżował się znajomym i jeśli zbyt długo nie padało, w jakiś tylko sobie znany sposób, sprowadzał deszcz. Niektórzy plotkowali, że wykradał deszczowe chmury z wyspy E-Wróżki, ale nikt w to tak naprawdę nie wierzył. 

Ci, którym udało się wygrać edycję „Farbola”, byli zachwyceni pobytem w stadninie Agrosta, więc opowiadali o niej znajomym, czyli stawali się żywą reklamą rancza Kąkola. I tak, Kąkol stał się najpotężniejszym kwiatkiem w okolicy, a nawet na wszystkich Archipelagach Kolorowej Królowej, przynajmniej on sam tak twierdził.